sexta-feira, 6 de outubro de 2017

[GUIA] QUAL CLASSE ESCOLHER ?


Aqui nesse guia iremos dá uma luz para quem ainda está em duvida em algumas classes e elementos recomendados para cada classe, variando de jogador para jogador. Então espero que gostem e se tiverem alguma outra dúvida ou sugestão só entrar em contato conosco. 

  • Recomendações para jogadores independentes
Essas recomendações são para você, que geralmente prefere jogar sozinho, sem depender muito de outros jogadores (somente quando necessário)

  • Terra: Sadida, Ecaflip, Sram e Xelor
  • Fogo: Cra, Osa, Eni, Ladino e Sacrier
  • Ar: Osa, Cra, Ladino e Panda
  • Água: Enu, Eni, Hupper, Panda e Xelor

Terra> Sadida é uma classe que se vira muito bom solo, por ter um alto alcance e bastante versatilidade, suas lutas podem ser rápidas e práticas evitando perda de tempo, melhor opção pra quem pretende Rushar no monoconta

Fogo> Cra é uma classe que se vira muito bem em qualquer canto do Dofus pelo alto alcance e skills de sobrevivência e controle de grupo, além de após nivel 90 farmar recursos e upar muito rápido, classe mais prática do elemento fogo pra quem pretende Rushar no monoconta.

Ar> Osamodas de agilidade possui um dano muito alto, além de muita mobilidade e poder solar grande parte do conteúdo do Dofus, com certeza pra quem pretende utilizar o elemento Ar, Osamodas é a classe mais recomendada no início.

Água> Enutrof é o grande dominador do elemento água desde que dofus é dofus, classe versátil, prática e fácil de dominar pra quem pretende Rushar no monoconta.



  • Recomendações para jogadores coletivos 
Jogadores em grupo: Recomendação para quem pretende jogar sempre em grupo, buscando novos desafios e diversão:

Terra: Iop, Xelor, Panda, Huppermagus, Elio, Ouginak e Feca
Fogo: Eni, Sacrier, Osa, Ladino, Hupper, Ouginak e Feca
Ar: Eliotrope, Hupper, Iop, Ladino, Feca, Ouginak e Panda
Água: Enu, Hupper, Panda, Ouginak e Feca


Terra> Iop é uma classe com dano muito alto corpo-a-corpo, porém o problema é justamente ser corpo-a-corpo e sofrer muito com isso, mas com o suporte do time será muito bem aproveitado e fará muito estrago, recomendado para quem for jogar em grupo.

Fogo> Eni é a classe mais útil em grupos, por isso sua recomendação, em seguida Sacrier, pelo alto dano, e Osamodas, por ser um suporte/damager versátil.

Ar> Eliotrope é uma classe muito útil e com altos danos no elemento ar, recomendado para jogar em grupo, porém requer experiência para aproveitar o melhor do personagem.

Água> Enutrof em primeiro por ser a classe mais versátil do elemento água e com bom suporte pro grupo, em seguida hupper, por suas habilidades de controle de grupo e roubo de vida em área.





    Ecaflip

    Elemento principal: Terra -> Ataques de danos médio-baixo a longo alcance, Danos médios-altos a meio alcance, e Danos altos a curto alcance
    > Fácil de jogar no começo pela simplicidade e facilidade de equipamentos

    Elemento Água/Ar -> Ecaflip é uma classe onde fazer só Ar ou só Água não rola, porque a skill principal dele tem os dois elementos juntos, são dependentes. -> Bons danos a médio-alcance
    -> Difícil de jogar no começo por falta de equipamentos duo elemental

    Elemento Fogo -> Pouco dano a longo alcance, curas.
    -> Fácil de jogar no começo do jogo, mas decai muito a partir do nível 70~ Não recomendo

    Função do Ecaflip -> Ele é um coringa, Dá danos ótimos em todos os alcances, tem muita mobilidade e buffs nos aliados, além de ter boas curas e skills de sobrevivências ótimas.



    Eniripsas


    Elemento principal: Fogo -> Danos baixos a longo alcance(individual ou AoE), Danos ALTOS a médio alcance (individual), Curas elevadas.
    -> Fácil de jogar no começo pela utilidade, e facilidade de equipamentos

    Elemento água: Danos baixos a longo alcance (Individual ou Aoe) mas com Roubo de Vida, Danos muito alto a médio alcance (Remove Pontos de ações), Cura somente a si mesmo.
    -> Razoável de se jogar no começo, Bom no endgame

    Elemento ar: Danos baixos a longo alcance com pouco custo de Pontos de ações e Danos médio-alto a médio alcance.
    -> Não recomendo

    Função da Eniripisas -> Aumentar o ponto de ações dos aliados, Curas e danos




    Iop

    Elemento principal: Terra -> Ataques de danos Altos a curto alcance, Danos altos a meio alcance(somente a partir do nível 90)
    -> Difícil de jogar no começo por ser uma classe melee, necessita muito de consumíveis para recuperar hp, ou alguém na party que cure.

    Elemento Ar -> Danos médios a curto alcance -> Bons danos a médio-alcance
    -> Difícil de jogar no começo por falta de equipamentos e ser melee

    Elemento Fogo -> Bastante dano a curto e médio-alcance (Porém só fica bom a partir do nível 60)
    -> Difícil de jogar no começo por ser melee e não ter skill elemental boa até o nível 60

    Função do Iop: Buffs e Danos.



    Cra

    Elemento principal: Fogo -> Ataques de danos altos a longo alcance (Individual ou AoE)
     -> Muito fácil de jogar no começo, por ser uma classe independente que sola vários monstros a distancia e equipamentos fáceis.

    Elemento Terra -> Ataques muito alto a longa distância (Porém com Cooldown de 2 turnos)
    -> Não recomendo, porque só libera feitiços importantes em níveis mais altos.

    Elemento Ar -> Danos Médios a Longo alcance, porém muita mobilidade/controle de grupo
    -> Muito fácil de jogar no começo, mas equipamentos são mais complicados no começo do servidor. Mas ainda assim é recomendado pela facilidade de lidar com monstros de níveis mais altos

    Elemento água -> Danos bons a longa distância, porém com Cooldown de 3 turnos
    -> Não recomendo no começo do servidor.

    Função do Cra -> Danos a longa distancia, controle de grupo, alguns buffs.


    Feca

    Feca é uma classe de suporte e controle de grupo, mais focado pro tank, possui varias skills de debuffs e remove Pontos de movimentos, ação, alcance etc, seus elementos são todos balanceados. É uma classe difícil pra quem ta começando por ser melee.




    Sacrier


    Elemento Fogo -> Dano MUITO ELEVADO, porém com backslash(ele toma parte do dano que ele dá)
    -> difícil jogar pela perda constante de hp pelos backslashes, precisa muito de itens consumíveis ou alguém na party que cure.

    Elemento Ar -> Dano Baixo, porém com muita mobilidade.
    -> Nao recomendo no começo pela falta de danos.

    Elemento Água -> Dano razoável a médio alcance, rouba vida.
    -> recomendável pra quem pretende começar de sacrier e não quer depender muito de ninguém

    Função do Sacrier: Sacrier é uma classe linha-de-frente, onde vai de cabeça nos inimigos e bate corpo-a-corpo, além de ter um bom controle de grupo e poder reposicionar os aliados/inimigos




    Sadida


    Elemento principal: Terra -> Danos médios a longo alcance e Altos a médio alcance(Linear somente nível 60)
    -> Muito fácil pra começar a jogar, por ser uma função de longo alcance e com bons danos, itens fáceis de conseguir no começo.

    Elemento Fogo -> Danos Intermediários, e venenos, Cura razoável
    -> Não recomendo pra quem está começando, apesar de ser fácil a obtenção de itens do elemento fogo, a classe se sai melhor no elemento terra no começo.

    Elemento Água -> Danos razoáveis a longo alcance, porém linear
    -> Não recomendo no começo, por ser um elemento que precisa de um investimento maior

    Função do Sadida: Sadida tem muitas invocações que podem controlar o passo das lutas, Removem Pontos de ação, de Movimentação, e Infecta os inimigos, fazendo com que seus ataques peguem em Vários alvos ao mesmo tempo, e podem curar aliados



    Osamodas


    Elemento principal Fogo -> Transformação de Dragão. Recebe 2 PA e aumento nas curas realizadas, enquanto transformado causa dano reduzido porém suas invocações de dragão recebem parte de suas estatísticas como bônus -> Curas elevadas
    -> Recomendado para início

    Elemento Ar -> Transformação do Tofu. Recebe 2PM e esquiva enquanto transformado, seus Tofus recebem bônus de suas estatísticas, e seus feitiços de Ar causam mais danos quanto mais tofus em campo (max 4) -> Mobilidade ótima
    -> Recomendado para início pela versatilidade

    Elemento Terra -> Transformação do Papatudo. Recebe Resistência enquanto transformado, seus papatudos recebem bônus de suas estatísticas, Feitiços de terras com dano razoável em AoE -> Se vira bem
    -> Melhor para PvP em endgame, não recomendo para começo de servidor.

    Função do Osamodas: Osamodas é uma classe invocadora com muita versatilidade, possui vários feitiços de Cura, além de controlar muito bem o campo da luta, é um ótimo suporte por ter feitiços que aumentam pontos de ação e movimento dos aliados.



    Enutrof

    Elemento principal Água -> Danos baixos a alcance muito longo, Danos médios a alcance médio, e um feitiço de dano muito alto a médio alcance -> Controle de grupo bons
    -> Recomendado para quem quer investir em uma classe de Água pra drops e que se vire bem no geral

    Elemento Fogo -> Feitiço que diminui duração de buffs dos inimigos, Danos bons a médio e alto alcance, Danos ótimos contra invocações
    -> Não recomendo muito pra quem está começando, tem opções melhores

    Elemento Terra -> Feitiços de danos razoáveis a médio/longo alcance e dano Bom a curto alcance
    -> também não recomendo, tem opções melhores.

    Função do Enutrof: Enutrof tem como principal função o controle de movimento dos mobs, muitas skills de debuffs e de baixo custo de pontos de ação. Seu dano é moderado mas o alcance é bom, tem bastante sobrevivência também, além de alta chance de drop a partir do nível 100.



    Sram


    Elemento principal Terra -> Danos baixos a longo alcance, Armadilhas com dano em AoE e fácil ativação, Danos altíssimos a curto alcance (nível 90) e Armadilha com dano muito alto individual (nível 100)
    -> Relativamente fácil no começo, porém precisa usar a cabeça pra jogar

    Elemento Ar -> Bons danos em altos níveis, boa mobilidade, armadilhas versáteis, boa trave/esquiva.
    ->não recomendo no começo do jogo por falta de feitiços do elemento em níveis baixos, e equipamentos escassos.

    Elemento Fogo -> Altos danos de feitiços de alcance curto, armadilhas versáteis de danos altos e ótimas para realizar combos
    -> Relativamente fácil no começo, porém só jogue se você gosta de usar a cabeça pra fazer jogadas calculadas.

    Função do Sram: Sram é uma classe estratégica, fica invisível e coloca armadilhas, grande controle de mapa, e ótimos danos. Porém é uma classe trabalhosa de se jogar, e necessita de muita estrategia



    Xelor


    Elemento principal Terra -> Danos elevados caso você consiga colocar o estado Telefrag no alvo, a classe com o maior dano base nos feitiços.
    -> Recomendado no começo.

    Elemento Ar -> Danos altos em inimigos no estado Telefrag, pouco controle de grupo.
    -> Não recomendo no começo.

    Elemento Fogo -> Danos bom a longo alcance, pequeno controle de grupo, remoção de PA
    -> Bom no começo, mas há opções melhores

    Elemento Água -> Danos altos a médio alcance linear, muita remoção de PA, roubo de vida
    -> Depois de terra é o segundo elemento mais recomendado pra quem for jogar de xelor

    Função do Xelor: Xelor é um personagem de preparo, onde o estado telefrag exerce muita importancia na luta, também é um ótimo debuffer de Pontos de ações

    Pandawa

    Elemento Terra -> Danos médios a curto alcance, Danos muito alto a longo alcance (porém só nv 80+)
    -> Não recomendado para começar, pelo fato de não tem feitiços úteis até o nível 80.

    Elemento Água -> Danos bons a curto e longo alcance
    -> Recomendado caso escolha jogar de panda como primeiro personagem.

    Elemento Fogo -> Danos médios a curto alcance, danos médios a longo alcance
    -> Não recomendado, falta versatilidade

    Elemento Ar -> Danos bons a curto e médio alcance
    -> Segundo melhor elemento para quem pretende começar de Panda

    Função do Pandawa> Pandawa é um tanker/posicionador, e tem um dano muito bom, além de poder aumentar o dano dos aliados nos inimigos



    Ladino


    Elemento Fogo ->Bomba com alto dano de fogo, Alto dano a médio alcanço e muito dano caso você bata sem se movimentar
    -> Elemento mais recomendado pra quem vai começar de ladino

    Elemento Ar -> Bomba com alto dano de ar, Dano bom a longo alcance, porém situacional (diagonais)
    -> é relativamente bom no começo, mas há opções melhores

    Elemento Água -> Bomba com alto dano de água, Danos altos a curto alcance e com AoE.
    -> Porém não recomendo pra quem for começar de ladino.

    Função do Ladino: Personagem de preparo, suas bombas são preparadas ao longo de alguns turnos, e então as usa para causar danos absurdos nos monstros, podendo passar até mesmo o Xelor no quesito danos.


    Em breve ... 
    • Zobal
    • Steamer
    • Eliotrope
    • Huppermagus
    • Ouginak

    • Considerações finais: Vale lembrar que esse é um guia para quem está indeciso sobre qual escolha fazer para o primeiro personagem baseado nas vantagens e facilidades, caso você já tenha um personagem em mente, siga seu coração, todas as classes são ótimas.



    DICA: Independente do elemento e classe que você for escolher, do nível 1 ao 11 é indicado colocar todos os pontos de características em Vitalidade, totalizando 50 pontos, 

    e a partir daí você foca no elemento desejado. Isso facilita muito as lutas e a sobrevivência no início.

    terça-feira, 3 de outubro de 2017

    [GUIA] - COMO CRIAR SEU DRAGOPERU !


    Índice
    1. Introdução
    2. Criador - O que é
       2.1. Requerimentos Gerais para se tornar um criador
    3. Montarias - O que são
       3.1. Dragossauros Selvagens
       3.2. Adquirindo uma Montaria
    4. Cruzamento
       4.1. Padoques
       4.2. Atributos Gerais de uma Montaria
       4.3. Itens de criação
       4.4. Influência do sexo no Treinamento
       4.5. Influêcia da Fadiga
       4.6. Tipos de Treinamento
       4.7. Upando e Usando uma Montaria
       4.8. Enfim, cruzando
       4.9. Gestação
    5. Filhotes e Árvore Genealógica
       5.1. Nascimento de filhotes
       5.2. Como saber o que irá nascer
       5.3. Arvore Genealógica
    6. Montarias - Características
       6.1. Gerações e raças
       6.2. Características por Geração
       6.3. Habilidades especiais


    1. Introdução

    Esse tutorial irá, de forma bem abrangente, ensinar desde os conceitos básicos até os avançados de como se tornar um Criador de Montarias. Também é útil para quem quer saber mais sobre montarias, seus tipos, atributos e outras informações.

    Sim, adianto que este tutorial será comprido. Sim, alguns conceitos bem óbvios serão tratados. Mas isso principalmente porque eu espero que mesmo alguém sem a mínima noçao de montarias e criação seja capaz de se tornar um criador após ler esse tutorial. Para praticidade geral, e para aqueles que, de repente, só querem tirar dúvidas de uma questão específica, utilize o Índice para melhor localização.


    2. Criador - O que é

    Um Criador é alguém que captura, cuida e aperfeiçoa geneticamente espécies de montaria. Um jogador que utiliza uma montaria não necessariamente é um criador. Embora originalmente Criador fosse previsto como uma nova profissão, a Ankama decidiu contra isso, fazendo desta uma opção disponível para todos. Sendo assim, o termo não é uma profissão, apenas uma definição.


    2.1. Requerimentos Gerais para se tornar um Criador
    • Você vai precisar de vários Emotes (Atitudes), mas apenas Irritar (Mad) e Bye (Acenar) são suficientes.
    • Você pode treinar uma montaria desde o nível 1, mas não será capaz de montá-la (usa-la) até atingir o nível 60.
    • Ter acesso a montarias, seja por captura ou compra.

    3. Montarias - O que são

    No jogo, uma montaria é considerada um Mascote, assim como pets, porém, com algumas vantagens, tais como:
    • Incrementar múltiplos atributos ao mesmo tempo
    • Carregar itens
    • Não hã necessidade de alimentar, a não ser que lhe falte Energia
    • Não possuir pontos de vida e, portanto, não morrem
    • Locomover-se mais rápido pelos mapas
    • Chance de possuir capacidades extras, tais como Camaleão ou De Carga

    Entre outras.

    Você também pode ver o uso do termo Dragossauro para se dirigir a montarias, porém este nome, comumente, nossos jogadores dão à montaria em seu estado selvagem.


    3.1. Dragossauros Selvagens

    Dragossauros Selvagens são monstros tradicionais, com o diferencial de que podem ser capturados e, posteriormente, cruzados, para assim adquirir uma montaria usável. Uma montaria selvagem não é nem nunca se tornará montável, servindo apenas ao processo de gerar montarias tradicionais, do tipo Mascote.

      

    Há três tipos de Dragossauro Selvagem: Amêndoa, Gengibre e Dourado. O primeiro causa dano físico (neutro), enquanto os outros dois causam damo de fogo, sendo que o Dourado é ligeiramente mais forte que os outros tipos (e consideravelmente mais raro). A grande dificuldade da luta contra montarias selvagens é alcança-las: Com 30 PMs, elas são capazes de transitar e fugir por todo mapa. 

    Montarias Selvagens são encontradas em abundância por todo o Território dos Dragossauros Selvagens (Montanha Koalak).
     Dragossauros selvagens encontram-se nas áreas destacadas no mapa.

    3.2. Adquirindo uma Montaria

    Há duas formas de adquirir uma montaria:
    • Comprando
    Montarias podem ser compradas na Loja de Animais de Estimação, de Bonta (-36,-56) ou Brakmar (-32,37). O comércio e/ou troca de uma montaria é feita apenas através de um Certificado de Montaria.

    • Capturando um Dragossauro Selvagem
    Complete o Calabouço de Koolich (-17,8), dungeon recomendada para um grupo de personagens 90+. Você deve levar consigo 50 [Folhas Kaliptus] e 50 [Flores Kaliptus] para, ao fim do calabouço, trocar pelo feitiço [Domesticação de Montaria]. Este feitiço funciona de forma similar a Captura de Alma, mas em vez de usar uma pedra de  alma, você equipa no slot de arma uma [Rede Simples de Captura], comprada com Smakko, em (-17,0).

    Para capturar uma Montaria Selvagem você não deve possuir uma montaria equipada. Estando na luta, antes de soltar o golpe final, você deve conjurar o feitiço [Domesticação de Montaria], de forma a entrar no estado Dominando. Note que o estado dura apenas um turno no nível um, aumentando a medida que você investe pontos na magia.

    Embora a [Rede Simples de Captura] indique uma chance de 10% de captura, na prática é realmente um trabalho difícil. É importante notar também que a chance é aplicada a luta. ou seja, lutar contra um grupo de oito dragossauros não torna a captura mais efetiva. Também parece que não é possível capturar mais de uma montaria por combate, mesmo que na luta estejam vários jogadores e vários dragossauros.

    Podemos assumir que há uma mesma chance do dragossauro ser macho ou fêmea.


    4. Cruzamento

    Para cruzar, além de acesso a um padoque, sua montaria precisará cumprir os seguintes requisitos:
    • Amor em 7.500+
    • Resistência em 7.500+
    • Maturidade completa
    • Nível 5+


    4.1. Padoques

    Adquirida uma montaria, você deve deposita-la em um Padoque, ou no celeiro de um Padoque. Padoques abrigam suas montarias quando você não a está usando, ou quando as mesmas estão treinando para incrementar e/ou manipular seus diferentes atributos. Há dois tipos de padoque:

    Público: Localizados das cidades de Bonta ou Brakmar, tendo como zappi mais próximo o da Loja de Animais de Estimação. Qualquer jogador pode utiliza-los, respeitando o limite de 5 montarias por padoque. Em padoques públicos, você está sujeito ao uso dos itens de criaçao padrão do jogo. Existem 6 padoques públicos diferentes em cada uma das duas cidades, cada um correspondendo a uma das características da montaria.

     
    Padoques públicos de Bonta e Brakmar.

    Privado: São pertencentes a guildas e apenas o líder pode adquiri-los, bem como dar direito aos membros da guilda de usa-los. Padoques privados são encontrados nos mais diferentes tamanhos e regiões, podendo o jogador consultar os disponíveis para compra no Centro de Informação a Profissão, de Bonta (-33,-55) ou Brakmar (-27,34). Com um único padoque particular você pode subir todas as características da sua montaria, para isto, basta comprar itens de criação a sua escolha.


    4.2. Atributos Gerais de uma Montaria

    Você pode visualizar os atriutos de uma montaria que está no Padoque (selecionando-a) ou então da que você está utilizando(Pela barra de atalhos, ou digite "D").

      

    Entenda as informações:

    Energia: A montaria perde energia cada vez que você a monta. Não é possível usar uma montaria sem energia. Você pode recupera-la em um padoque (contendo Manjedouras) ou alimentando-a com carne, peixe, flor e folha Kaliptus.

    Balanço: A barra de balanço é crucial para uma montaria treinada para cruzar. Isso porque é ela que determina se a montaria é capaz de aumentar seu Amor, Resistência e Maturidade, variando a montaria de Serena a Agressiva. No exemplo das imagens, a montaria Turquesa está agressiva (-1495 de balanço), apta a treinar Resistência e Maturidade.

    • Balanço entre -10,000 e -1: É possível aumentar a Resistência da montaria.
    • Balanço entre +1 e +10,000: É possível aumentar o Amor da montaria.
    • Balanço entre -2,000 e +2,000: É possível aumentar a Maturidade da montaria.

    Resistência: Para aumentar a resistência, sua montaria deve estar Agressiva (balanço entre -10,000 e -1).

    Amor: Para aumentar o amor, sua montaria deve estar Serena (Balanço entre +1 e +10,000).


    Maturidade: Para aumentar a maturidade, o balanço da montaria deve estar entre -2,000 e +2,000. 

    Fadiga: A fadiga da montaria aumenta cada vez que ela interage com um item de criação. Quando a fadiga está no máximo, a montaria deixa de treinar, e irá perder 10 pontos de fadiga por hora.

    Além de conferir as características citadas, você também pode alterar o nome da montaria, a XP doada a ela, conferir sua Ávore Genealógica, capacidade, efeitos, castra-la ou libera-la. 

    4.3. Itens de criação

    É através de Itens de Criação, feitos por marceneiros, que modificamos a maioria dos atributos de uma montaria: Balanço, Amor, Resistência, Maturidade e Energia. Para isso, existem seis tipos diferentes de item de criação:

    NomeEfeitoRequerimento
    ControladorAumenta a serenidadeNenhum
    EsbofeteadorAumenta agressividadeNenhum
    DragotraseiroAumenta o Amor0 < balanço ≤ 10 000
    Lançador de RaiosAumenta a Resistência-10 000 ≤ balanço < 0
    BebedouroAumenta a Maturidade-2 000 < balanço ≤  +2 000
    ManjedouraAumenta a energiaDragossauro montável

    Cada Item de Criação possui uma resistência diferente, indicando o quanto você poderá utiliza-lo, antes de se tornar apenas uma peça inútil. A resistência dele também determina o ganho fornecido pelo item, onde:

    Para manjedouras:
    GANHO DE MATURIDADE = (RESISTÊNCIA MÁXIMA DO OBJETO) / 500
    Exemplo: Uma manjedoura com 5000 de resistência aumenta 10 na Maturidade a cada uso

    Para os demais itens:
    GANHO TOTAL = (RESISTÊNCIA MÁXIMA DO OBJETO) / 100
    Exemplo: Um item com 5000 de resistência aumenta 50 no atributo a cada uso

    A cada choque da Montaria com o item ela recebe o ganho calculado e o objeto perde 1 de resistência.

    4.4. Influência do sexo no Treinamento 
    • serenidade de uma montaria fêmea aumenta naturalmente quando a mesma está treinando.
    • agressividade de uma montaria macho aumenta naturalmente quando a mesma está treinando.

    4.5. Influência da Fadiga

    Quanto mais cansada sua montaria estiver, maior será o bônus aplicado a base de ganho do Item de Criação que está sendo usado, até o ponto em que a barra de Fadiga está cheia e sua montaria entra no estado Cansada, parando então de treinar.


    FadigaBônusExemplo*
    0-160100%30
    161-170115%34.5
    171-180130%39
    181-201150%45
    202-211180%54
    212-220210%63
    221-230250%75
    231-239300%90
    24000

    * Exemplo de item com bônus base de 30

    Fadiga da montaria decresce naturalmente no padoque ou celeiro. A cada hora, perde-se 10 de Fadiga, ou seja, uma montaria necessita de 24 horas para perder toda Fadiga.

    4.6. Tipos de Treinamento

    Passivo: A montaria é colocada no padoque para interagir livremente com os itens de criação. Em padoques particulares, para acelerar o treinamento, comumente criadores usam a seguinte disposição de itens:

     Clique para ampliar.

    A idéia é utilizar-se dos Itens de Criação, ou mesmo "paredes" do Padoque para prensar a montaria em apenas dois quadrados. Assim, haverá espaço livre para ela andar, mas apenas o necessário para transitar e se chocar mais rápido com os itens. 


    Ativo: O criador interage com a montaria através de Emotes (atitudes), que aproximam ou repelem uma montaria, de forma a conduzi-la até os Itens de Criação.

    EmoteEfeito
    AcenarAtrai 1 quadrado
    AplaudirAtrai 2 - 3 quadrados
    BeijoAtrai 4 - 7 quadrados
    IrritarRepele 1 quadrado
    Soltar gasesRepele 2 -3 quadrados
    Mostrar armaRepele 4 - 7 quadrado

    4.7. Upando e usando uma montaria

    Para usar (montar) uma montaria, sua  Maturidade deve estar no máximo. Além disso, também deve possuir Energia. Para torna-la Fértil, a mesma deve atingir, no mínimo, o nível 5. A montaria ganha XP quando você a utiliza em lutas. 

    A XP ganha por uma montaria é calculada usando um coeficiente. Note que a diferença de nível entre o usuário e a montaria afeta consideravelmente a proporçao de XP ganha, pois é ela que determina o coeficiente. Se chamamos essa diferença de DIF, temos que:

    Diferença de nível    Coeficiente
    Dif  ≤ 100.1
    11 ≤ Dif ≤ 200.08
    21 ≤ Dif ≤ 300.06
    31 ≤ Dif  ≤ 400.04
    41 ≤ Dif ≤ 500.03
    51 ≤ Dif ≤ 600.02
    61 ≤ Dif ≤ 700.015
    Dif ≥ 710.01

    A XP ganha pela montaria em uma luta é igual a proporção de XP ganha pelo usuário, ajustada em 20%, multiplicada pelo coeficiente. Não entendeu nada? Vamos explicar com um exemplo.

    Exemplo:
    Sou nível 100 e minha montaria nível 85. Nossa DIF é igual a 15, o que dá um coeficiente de 0.08. Estou doando 50% para minha montaria e ganhei, no total, 10 000 XP na luta. Ganharei 5 000 XP e minha montaria 560 XP, pois:
    10 000 x (50% + 20%) x Coeficiente = 560 XP.


    Note que mesmo que você estabeleça a doaçao da montaria para 0%, mesmo que ela seja nível 100, ela irá receber XP x 20% x Coeficiente. 20% é o mínimo doado, por isso o reajuste.

    A doaçao de XP para uma montaria tem prioridade sobre a doação de XP para uma guild.

    4.8. Enfim, cruzando

    Cumprido os requerimentos citados (Amor em 7.500+, Resistência em 7.500+, maturidade completa, Nível 5+), você está pronto para cruzar sua montaria. Porém, há duas formas diferentes, dependendo do tipo de padoque ao qual você tem acesso:

    • Público: Obrigatoriamente exige um segundo jogador, pois em um padoque público cada pessoa pode armazenar apenas uma montaria por vez. Um jogador entra com a montaria fêmea, outra com o macho. A sugestão geral é que você escolha um padoque vazio, em um horário tranquilo, para não correr o risco de terceiros atrapalharem o cruzamento.
    • Privado: Você pode entrar tanto com a montaria fêmea, quanto o macho. Para cruzar com montarias de uma outra pessoa, a mesma também deve ser membro da sua guilda e possuir direito ao uso do padoque.

    Em qualquer um dos casos, você pode usar Emotes para interagir com a sua montaria. A inteção é que ambas, macho e fêmea, ocupem o mesmo quadrado. Quando isso acontece, inevitavelmente as montarias irão cruzar. Uma musiquinha e efeitos sonoros bem característicos irão indicar o cruzamento. Então melhor não fazer isso perto dos seus pais. :P

    Ao cruzar, ambas as montarias perdem 7.500 de amor e resistência e a fêmea entra no estado fértil. Caso sua montaria seja Selvagem, o macho irá fugir após o cruzamento; a fêmera irá fugir após os filhotes nascerem.

    4.9. Gestação

    O tempo de gestação da montaria varia de acordo com seu tipo. Confira a tabela para entender:

    GeraçãoMontaria (raça)Tempo
    Amêndoa, Gengibre, Dourada49 horas
    Amêndoa, Gengibre, Dourada listradas61 horas
    Índigo, Ébano73 horas
    Índigo, Ébano listradas com a 1ª e 3ª geração85 horas
    Carmesim, Orquídea97 horas
    Carmesim, Orquídea listradas com a 1ª, 3ª e 5ª geração109 horas
    Turquesa, Marfim121 horas
    Turquesa, Marfim listradas com a 1ª, 3ª, 5ª e 7ª geração133 horas
    Esmeralda, Ameixa145 horas
    10ªEsmeralda, Ameixa listradas com a 1ª, 3ª, 5ª, 7ª e 9ª geração157 horas

    O tempo de gestação varia de acordo com a geração da montaria. Entenda mais sobre isso nos itens 6.1 e 6.2.

    Você pode conferir há quanto tempo sua montaria está grávida em suas características, passando o cursos sobre a palavra fértil.

    É importante notar que você pode treinar sua montaria e mesmo treiná-la enquanto a mesma está grávida, sem qualquer risco a gestação.


    5. Filhotes e Árvore Genalógica

    5.1. Nascimento de filhotes

    Cumprido o período de gestação, sua montaria irá dar a luz. Para disso, você deve depositar sua montaria em um celeiro de um padoque. 

    Ela poderá gerar de 1 a 3 filhotes (ou 2 a 4, se possuir a capacidade reprodutora - ver item 6.3). Foi observada a seguinte probabilidade:
    • Um filhote: 10/16 ou 62.5%
    • Dois filhotes: 5/16 ou 31.25%
    • Três filhotes: 1/16 ou 6.25%
    É importante notar que, passado o perído de gestação, você deve depositar sua montaria em um celeiro num período máximo de uma semana, ao contrário você perderá os filhotes.

    Outra observação é que os filhotes nascerão mesmo que o celeiro esteja cheio (100/100), então, não se preocupe. Porém, para continuar a treinar suas montarias, você deve ajusta-lo a capacidade normal.

    5.2. Como saber o que irá nascer

    Embora seja possível prever de que raça o filhote será,  para a maioria dos casos de cruzamento, isso não acontece. 

    Exemplo de cruzamento.
    O filhote de um cruzamento poderá:

    1. Ser de qualquer uma das raças presentes na árvore dos pais, incluindo a raça dos pais, avós, bisavós e tataravós.
    2.  Ser da raça híbrida formada pelo pai e pela mãe. (A não ser que ambos os pais já sejam híbridos, ou da mesma raça)
    3. Ser da raça gerada espotaneamente pelo tipo da mãe e do pai.*

    * Esse conceito é um pouquinho mais confuso. Isso diz respeito a origem da primeira montaria de um determinado tipo. Você já deve ter se perguntado: Se existem selvagens de apenas 3 raças, como as outras são geradas? Como, por exemplo, a primeira montaria índigo foi gerada?

    A resposta é que ela foi gerada do cruzamento entre uma Gengibre-amêndoa e uma Dourada-gengibre. Sim, do cruzamento dado como exemplo, onde não existia uma Índigo sequer na árvore dos pais, ainda assim poderia resultar em um filhote da raça. Essa é a origem "espontânea" de uma montaria Índigo e você, supostamente, não tem porque saber isso de cor. Há pouca utilidade em se aproveitar de cruzamentos espontâneos, a não ser realmente gerar novas raças em servidores novos.

    Mas é importante você, de qualquer forma, saber disso, para não ficar suspreso caso nasça uma Carmesim de um cruzamento de uma Amêndoa-gengibre com uma Índigo-ébano. Para saber mais, confira a tabela e imagem do item 6.2.

    Dito isso, podemos concluir que o único cruzamento de fato previsível é quando você cruza espécies iguais de árvores puras. Exemplo: Esmeralda x Esmeralda, ambas com pais, avós e bisavós esmeraldas.

    5.3. Árvore Genealógica

    É composta por 14 ancestrais da montaria. Sua maior utilidade é indicar que tipos (raças) de filhotes a montaria é capaz de gerar.


    Exemplo de Árvore Genealógica pura.


    6. Montarias - Características

    6.1. Gerações e raças 

    Atualmente, existem 10 gerações de montaria. Uma nova geração é delimitada quando, iniciando nos tipos primários (gengibre, amêndoa e dourada), novas raças são produzidas, a partir das gerações anteriores. Esse conceito foi citado e explicado com exemplo no item 5.2. Segue abaixo a forma inicial de obtê-las:




    Cada nova linha indica uma geração. Note que nem todos os tipos estão listados, bem como a 10ª geração, pois são simplesmente as híbridas obtidas de cruzamento das raças entre si. Existem mais tipos nas seguintes gerações:
    •  4a: Inclui Índigo/Ébano listradas com a 1a e 3ª geração
    •  6a: Inclui Carmesim/Orquídea listradas com a 1a, 3a, 5ª geração
    •  8a: Inclui Turquesa/marfim listradas com a 1a, 3a. 5a e 7ª geração geração
    • 10a: Inclui Esmeralda/Ameixa listradas com a 1a, 3a, 5a, 7a e 9ª geração

    Confira aqui uma lista de todas os dragoperu e seus respectivos bônus.


    6.2. Características por Geração

    GeraçãoInventário (pods)Inventário FinalEnergia maxMaturidade maxTempo de GestaçãoVelocidade de Aprendizagem
    100 + 5 / nível600 pods1 000 + 10 / nível1 000 48 h
    (2 dias)
    100% 
     2ª150 + 5 / nível650 pods1 100 + 15 / nível2 00060 h
    (2,5 dias)
    80%
    200 + 10 / nível1 200 pods1 200 + 20 / nível3 00072 h
    (3 dias)
     4ª250 + 10 / nível1 250 pods1 300 + 25 / nível4 00084 h
    (3,5 dias)
    300 + 15 / nível1 800 pods1 400 + 30 / nível5 00096 h
    (4 dias)
    60%
    350 + 15 / nível1 850 pods1 500 + 35 / nível6 000108 h
    (4,5 dias)
     7ª400 + 20 / nível2 400 pods1 600 + 40 / nível7 000120 h
    (5 dias)
    450 + 20 / nível2 450 pods1 700 + 45 / nível8 000132 h
    (5,5 dias)
    40%
    500 + 25 / nível3 000 pods1 800 + 50 / nível9 000144 h
    (6 dias)
    10ª550 + 25 / nível3 050 pods1 900 + 55 / nível10 000156 h
    (6,5 dias)
    20%

     Atenção !  Essa regra não se aplica a montaria Dourada. Esse tipo possui 10,000 de maturidade e Velocidade de Aprendizagem em 20%.

    6.3. Habilidades especiais

    HabilidadeEfeito
    PrecoceGanha 2x mais maturidade
    AmorosaGanha 2x mais amor
    RobustaGanha 2x mais resistência
    InteligenteGanha 2x mais experiência
    ReprodutoraTem de 2 a 4 filhotes. Machos podem possuir a característica, servindo apenas para passar para o filhote
    De CargaTem 2x mais pods
    IncansávelTem 2x mais energia
    Predisposta GeneticamenteTem maior influência genetica no cruzamento, para assim passar suas carecterísticas
    Camaleão*A montaria assume a cor do usuário



    Estatísticas:
    • 1/20 de chance de nascer com uma habilidade
    • 1/10 de chance dos pais transmitirem a habilidade aos filhos

    Uma montaria pode possuir até duas habilidades, porém habilidades iguais não são acumuladas. Exemplo: Montaria com a capacidade De Carga / De carga terá 2x mais pods e não 4x.

    * Camaleão é a única habilidade que não é gerada espotâneamente, porém é transmitida de pai para filho. As primeiras montarias camaleões foram instauradas nos servidores através de eventos e brindes especiais.

    Atenciosamente, equipe Unbreakable